Sunday, 24 November 2013

DOMAIN PEMANFAATAN



DOMAIN PEMANFAATAN


Disusun Guna Memenuhi Tugas
Mata Kuliah : Teknologi Pembelajaran PAI
Dosen Pengampu : M. Ivan Alvian, M.Pd.I



 












Disusun Oleh :

            Ekhsan Nor                       111 676



SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS
JURUSAN TARBIYAH PRODI PAI
TAHUN 2013

BAB I
PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang
Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Dengan demikian aplikasi praktis teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar. Dari waktu ke waktu teknologi pembelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan. Teknologi pembelajaran pada awalnya hanya dipandang sebagai alat berubah ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek,  dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang kajian, program studi dan profesi. Dalam teknologi pembelajaran ada lima kawasan yang akan dibahas. Dan keseluruhan itu saling mempengaruhi satu sama lain atau saling berkesinambungan. Mengapa kawasan pemanfaatan juga termasuk dalam bidang garapan dalam teknologi pembelajaran, oleh karena itu makalah ini akan membahas secara lebih rinci.

B.  Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan Domain Pemanfaatan?
2.      Apa saja Bagian-bagian dari Kawasan Pemanfaatan?









BAB II
PEMBAHASAN
A.    Pengertian Domain Pemanfaatan
Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatannya adalah tindakan menggunakan metode dan model intruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkasuasana pembelajaran.
Adapun kawasan pemanfaatan menurut seels & Richey (2000:46) dapat digambarkan sebagai berikut:
1.      Pemanfaatan Media
2.      Divusi Inovasi
3.      Implementasi dan Institusionalisasi
4.      Kebijakan dan Regulasi
 Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat  penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai  berupaya untuk menggunakan  film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.[1]


B.     Bagian-Bagian Kawasan Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran 
1.      Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindak lanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang di inginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti: tengah, perantara, atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.[2]
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.[3]
Beberapa contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut :
1.       Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan Pembelajaran
Manfaat dari penggunaan media video pembelajaran ini peserta didik akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian pembelajar terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Untuk itu guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran dalam program rencana pembelajaran yang dibuat di awal semester.

2.      Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan Pembelajaran
Program kaset audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah memasyarakat, cukup ekonomis, biayanya relatif murah, yang sudah dibuat oleh Pustekkom Depdiknas. Program ini didesain sedemikian rupa sehingga peserta didik dimungkinkan dapat terlibat secara aktif  dan terus menerus berinteraksi dengan guru  radio. Mengingat pelajaran yang baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya peserta didik dapat memberikan respon setelah mendengarkan program audio.
Program kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru. Program yang dikemas di dalam kaset audio ini memungkinkan peserta didik dapat belajar baik secara individual maupun kelompok dengan atau tanpa bimbingan guru.

3.      Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam Kegiatan  Pembelajaran
Menurut Bambang Warsita (2008), pembelajaran berbantuan computer dapat dimasukkan dalam dua kategori yaitu computer mandiri (stand alone) dan computer dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran computer mandiri interaktivitas peserta didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang ada dalam program pembelajaran. Sedangkan pembelajaran dengan computer jaringan internet, interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya.
Pada pembelajaran dengan computer jaringan internet dikenal dua jenis fungsi computer, yaitu computer server dan computer klien. Interaksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut. Sekolah menyediakan computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru menggunakan computer klien yang dilengkapi dengan browser, e-mail client, dan chat client.
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta didik lain yang dapat dihubungi dengan jaringan internet dengan memanfatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan dari sumber lain dengan mengakses website yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.

2.      Difusi Inovasi
Difusi diartikan sebagai proses suatu inovasi dikomunikasikan, diadobsi, dan dimanfaatkan oleh warga masyarakat tertentu. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan sehingga tesebar luas dan akhirnya digunakan di masyarakat. Proses difusi biasanya terjadi karena ada pihak-pihak yang menginginkannya atau secara sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi interaksi antara empat elemen, yaitu karakteristik inovasi itu sendiri, bagaimana informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial dimana inovasi diperkenalkan.
Difusi inovasi adalah proses komunikasi melalui strategi yang terencana yang bertujuan memperoleh adobsi. Tujuan utama difusi inovasi adalah membawa perubahan. Tahap pertama dalam proses ini meningkatkan kesadaran melalui diseminasi informasi. Proses itu mencakup tahap-tahap seperti kesadaran, minat, percobaan dan adopsi.[4]

3.      Implementasi dan Institusionalisasi
Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi ialah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi. Begitu produk inovasi telah mulai diadopsi , proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Bidang implementasi dan institusionalisasi yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik bidang-bidang yang lain.
Tujuan implementasi ialah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan institusionalisasi ialah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kegagalan yang silam dari proyek Teknologi pembelajaran seperti komputer dan televisi pembelajaran disekolah, menekankan pentingnya perencanaan baik untuk perubahan individu maupun perubahan organisasi (Cuban, 1986).[5]

4.      Kebijakan dan regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. (Seels & Richery, 2000:51). Kebijakan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya hukum dan hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi baik untuk teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer maupun teknologi terpadu atau multimedia.[6]





BAB III
KESIMPULAN

Pemanfaatannya adalah tindakan menggunakan metode dan model intruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkasuasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut seels & Richey (2000:46) dapat digambarkan sebagai berikut:
1.    Pemanfaatan Media
2.    Divusi Inovasi
3.    Implementasi dan Institusionalisasi
4.    Kebijakan dan Regulasi
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000:50). Fungsi pemanfaatan sangat  penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran.



DAFTAR PUSTAKA
Jennah, Rodhatul. 2009. Media Pembelajaran. Banjarmasin: Antasari Press.
Mazrur. 2011. Teknologi Pembelajaran, Malang: Intimedia.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta.




[1] Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta, 2008, hal. 37-39
[2] Rodhatul Jennah, Media Pembelajaran,Banjarmasin: Antasari Press, 2009, hal. 1
[4] Mazrur, Teknologi Pembelajaran, Malang: Intimedia, 2011, hal. 35
[5] Ibid IV, hal 36
[6] Ibid I, hal. 49-50


No comments:

Post a Comment