DOMAIN PEMANFAATAN
Disusun Guna Memenuhi Tugas
Mata Kuliah : Teknologi Pembelajaran PAI
Dosen Pengampu : M. Ivan Alvian, M.Pd.I
Disusun Oleh :
Ekhsan Nor 111 676
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS
JURUSAN TARBIYAH PRODI PAI

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Tujuan utama
teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau
memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Dengan demikian aplikasi praktis teknologi
pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan
adanya sumber belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar. Dari waktu ke waktu
teknologi pembelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan.
Teknologi pembelajaran pada awalnya hanya dipandang sebagai alat berubah ke
sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori
dan praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya
melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi
sebuah bidang kajian, program studi dan profesi. Dalam
teknologi pembelajaran ada lima kawasan yang akan dibahas. Dan keseluruhan itu
saling mempengaruhi satu sama lain atau saling berkesinambungan. Mengapa
kawasan pemanfaatan juga termasuk dalam bidang garapan dalam teknologi
pembelajaran, oleh karena itu makalah ini akan membahas secara lebih rinci.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan Domain
Pemanfaatan?
2. Apa saja Bagian-bagian
dari Kawasan Pemanfaatan?
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Domain Pemanfaatan
Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan
pemanfaatan. Pemanfaatannya adalah tindakan menggunakan metode dan model
intruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkasuasana pembelajaran.
Adapun kawasan pemanfaatan menurut seels & Richey
(2000:46) dapat digambarkan sebagai berikut:
1. Pemanfaatan
Media
2. Divusi
Inovasi
3. Implementasi
dan Institusionalisasi
4. Kebijakan
dan Regulasi
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi
pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara peserta
didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan
bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat
berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan
bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta
didik, serta memasukannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Kawasan
pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang tertua,
mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis.
Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke
20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru
mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat
mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.[1]
B.
Bagian-Bagian Kawasan Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran
1.
Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindak lanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang di inginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan
karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan
keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau
sumber belajar.
Kata media
berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti: tengah,
perantara, atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.[2]
Brown (1973)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran
dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media
pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang
digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah
alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat
bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti
adanya komputer dan internet.[3]
Beberapa
contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai
berikut :
1. Pemanfaatan
Media Video dalam Kegiatan Pembelajaran
Manfaat dari
penggunaan media video pembelajaran ini peserta didik akan memperoleh berbagai
informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan
wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya
kemandirian pembelajar
terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, konsistensi, dan
komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program
video pembelajaran sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan
pembelajaran di sekolah. Untuk itu guru perlu merencanakan pemanfaatan video
pembelajaran dalam program rencana pembelajaran yang dibuat di awal semester.
2. Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan Pembelajaran
Program
kaset audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah memasyarakat, cukup
ekonomis, biayanya relatif murah, yang sudah dibuat oleh Pustekkom Depdiknas.
Program ini didesain sedemikian rupa sehingga peserta didik dimungkinkan dapat
terlibat secara aktif dan terus menerus berinteraksi dengan guru
radio.
Mengingat pelajaran yang baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya
peserta didik dapat memberikan respon setelah mendengarkan program audio.
Program
kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan
guru. Program yang dikemas di dalam kaset audio ini memungkinkan peserta didik
dapat belajar baik secara individual maupun kelompok dengan atau tanpa
bimbingan guru.
3. Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam
Kegiatan Pembelajaran
Menurut
Bambang Warsita (2008), pembelajaran berbantuan computer dapat dimasukkan dalam
dua kategori yaitu computer mandiri (stand alone) dan computer dalam jaringan
internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek
interaktivitas. Dalam pembelajaran computer mandiri interaktivitas peserta
didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang ada dalam program
pembelajaran. Sedangkan pembelajaran dengan computer jaringan internet,
interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya.
Pada
pembelajaran dengan computer jaringan internet dikenal dua jenis fungsi
computer, yaitu computer server dan computer klien. Interaksi antara peserta
didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut. Sekolah
menyediakan computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-mail server, mailinglist
server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru menggunakan computer
klien yang dilengkapi dengan browser,
e-mail client, dan chat client.
Selain
berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi
dengan narasumber dan peserta didik lain yang dapat dihubungi dengan jaringan
internet dengan memanfatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat
mengakses program pembelajaran yang relevan dari sumber lain dengan mengakses
website yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.
2.
Difusi Inovasi
Difusi
diartikan sebagai proses suatu inovasi dikomunikasikan, diadobsi, dan
dimanfaatkan oleh warga masyarakat tertentu. Melalui proses difusi tersebut
memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan
sehingga tesebar luas dan akhirnya digunakan di masyarakat. Proses difusi
biasanya terjadi karena ada pihak-pihak yang menginginkannya atau secara
sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi interaksi
antara empat elemen, yaitu karakteristik inovasi itu sendiri, bagaimana
informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial
dimana inovasi diperkenalkan.
Difusi
inovasi adalah proses komunikasi
melalui strategi yang terencana yang bertujuan memperoleh adobsi. Tujuan utama
difusi inovasi adalah membawa perubahan.
Tahap pertama dalam proses ini meningkatkan kesadaran melalui diseminasi
informasi. Proses itu mencakup tahap-tahap seperti kesadaran, minat, percobaan
dan adopsi.[4]
3.
Implementasi dan Institusionalisasi
Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan
yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi ialah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam
suatu struktur atau budaya organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan
individu maupun organisasi. Begitu produk inovasi telah mulai diadopsi , proses
implementasi dan pemanfaatan dimulai. Bidang implementasi dan institusionalisasi yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik bidang-bidang
yang lain.
Tujuan implementasi ialah menjamin penggunaan yang benar oleh individu
dalam organisasi. Sedangkan tujuan institusionalisasi ialah untuk mengintegrasikan
inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kegagalan yang silam dari proyek Teknologi pembelajaran seperti komputer dan televisi
pembelajaran disekolah, menekankan pentingnya perencanaan baik untuk perubahan
individu maupun perubahan organisasi (Cuban, 1986).[5]
4.
Kebijakan dan regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang
mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. (Seels
& Richery, 2000:51). Kebijakan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan
teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan
ekonomi. Misalnya hukum dan hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi baik untuk teknologi
cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer maupun teknologi
terpadu atau multimedia.[6]
BAB III
KESIMPULAN
Pemanfaatannya adalah tindakan menggunakan metode dan model
intruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkasuasana pembelajaran.
Adapun kawasan pemanfaatan menurut seels & Richey (2000:46) dapat
digambarkan sebagai berikut:
1. Pemanfaatan Media
2. Divusi Inovasi
3. Implementasi dan Institusionalisasi
4. Kebijakan dan Regulasi
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels &
Richey, 2000:50). Fungsi pemanfaatan sangat
penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar
atau sistem pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Jennah, Rodhatul. 2009. Media Pembelajaran. Banjarmasin:
Antasari Press.
Mazrur. 2011. Teknologi Pembelajaran, Malang: Intimedia.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran.
Jakarta: Kencana.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi
Pembelajaran Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta.
http://tpmuntirta.blogspot.com/2011/11/makalah-kawasan-pemanfaatan.html, unduh tanggal 31 oktober 2013.
Pukul 14:20
No comments:
Post a Comment